BeneFaktorIndex® E-Sports

BeneFaktorIndex® E-Sports

Nicht erst in Zeiten des Social Distancing: E-Sports ist längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Über 34 Millionen Menschen in Deutschland spielen nicht nur selber Videospiele, sondern unterstützen auch lautstark in großen Hallen die E-Sportler/innen. Somit ist der E-Sports genauso beliebt wie der Fußball. Aus dem Hobby des Videospielens vieler junger Menschen ist heute eine professionelle Branche entstanden – und ein globales Kulturphänomen. E-Sport boomt. Online- und Videospiele sind mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen, bei Jugendlichen und bei Erwachsenen. Die Spieler schließen für die Teilnahme immer öfter Monats- oder Jahresabos ab, die den Spieleanbietern lukrative wiederkehrende Erträge bescheren. Das Geschäftsmodell ist problemlos skalierbar, die notwendige Software, wird als Download, über Streaming oder per Cloud angeboten. Gespielt werden kann auf allen internetfähigen Geräten: also auf PC, über Konsole, Laptop, Tablet, Smartphone oder via Headset, mit dem im dreidimensionalen Raum gespielt werden kann. Die Steuerung der Charaktere erfolgt über Gestik und ist intuitiv bedienbar. Alle großen Gaming-Unternehmen entwickeln derzeit eigene VR-Headsets. Ein Onlinespiel kann genau wie ein Hollywoodfilm zum „Blockbuster“ werden. Die Spieleanbieter vermarkten fast 90% ihrer Produkte online, was Ihnen größere Margen ermöglicht. Durch Zusatzbeträge in unterschiedlicher Höhe ( von 1 Euro is mehrere Tausend Euro) können im Spielverlauf Vorteile wie Abkürzungen, virtuelle Güter oder besondere Fähigkeiten für die eigene Spielfigur dazugekauft werden. Durch das Bedürfnis möglichst viel zu erreichen, kommen so unzählige Mikrotransaktionen zusammen, die für die Spieleindustrie zur einer tragenden Einnahmensäule und einem Treiber für Wachstum und Rentabilität geworden sind. Digitalisierung, technische Innovationen und die Corona-Pandemie befeuern den Online-Spiele-Boom weiter. Die höchsten Wachstumsraten verzeichnet dabei der Markt für mobile Endgeräte. Aber auch Nischensektoren wie Virtual Reality, Augmented Reality und E-Sports (organisierte Wettbewerbe zwischen Einzelspielern oder Teams) tragen immer mehr zum Wachstum der Gesamtbranche bei. Die jährlichen Zuwachsraten werden auf +10% geschätzt. Bei den 19. Asien Games 2022 im chinesischen Hangzhou wird E-Sports erstmalig als offizielle Sportdisziplin mit von der Partie sein.

In den BeneFaktorIndex® E-Sports werden nur Aktien von Firmen und Sportvereinen, die im Bereich E-Sport aktiv sind, z.B.: Softwareanbieter, Hardware- und Infrastrukturausstatter, Übertragungstechnik, Ticketing & Hospitality, Sportvereine mit E-Sport-Abteilungen, Vermarkter, Community & Plattformen, Sportstätten & Veranstalter

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Begünstigter der automatischen Spende von 10% der jährlichen Gebühren ist Stiftung Deutsche Sporthilfe.